Målgruppe: 8. -10, se også under
Tema: Programmering, geometri
Varighet: 120 minutter
Antall elever: 30
Periode: Hele året
Sted: Opplegget kjøres primært hos Nordnorsk vitensenter i Tromsø, men kan også tas med ut i regionen
Materialkostnader: Ingen
Siden opplegget kan være en introduksjon til programmering, kan det med fordel brukes på 8. trinn selv om den matematiske delen passer best med 9. Det kan også brukes på 10. trinn om det er klasser som ikke har holdt på med programmering før.
Opplegget kommer i to varianter:
- En versjon som bruker sandkassebordet Sisyphus, som programmeres med blokker. Denne er standard ved besøk på Vitensenteret i Tromsø, men er også aktuell ved besøk på skoler.
- Den andre versjonen bruker programmeringsplattformen Scratch brukes i opplegget.
Begge variantene kan også brukes som eksempler på hvordan programmering kan brukes til å lage mønstre.
Forarbeid på skolen
Klassen bør snakke om hva de kan om mangekanter i forkant av besøket.
Scratch versjonen: elevene bruker sine pc-er, så disse må være oppladet i forkant.
Det er ikke nødvendig at elevene registrerer seg som brukere i Scratch for å gjennomføre programmeringen. Men, skal elevene skal ha tilgang til programmene de lager i etterkant, må de registrere seg som brukere. Dette må i så fall gjøres i forkant av besøket.
Vitensenterbesøket
Under besøket hos/fra Vitensenteret blir det en kort repetisjon av mangekantbegrepet og en introduksjon til Sisyphus eller Scratch før elevene setter i gang med innledende øvelser for å lage regulære trekanter og firkanter.
Etter hvert lager de program som bruker løkker og variabler, og eksperimenterer selv med geometriske figurer.
Tilslutt skal de tolke et program i MakeCode for micro:bit, noe mange har møtt i barneskolen.
Etterarbeid på skolen
For videre arbeid med Scratch kan elevene fortsette å jobbe med egne program eller utforske program som ble presentert under opplegget: Mangekantmønster og Telle. Kikk på linkene og så på "Se inni" for å få opp kodene.
Kidsa koder er et nettsted med mange programmeringsoppgaver for ulike språk/plattformer. Velg "Oppgaver" og Scratch (se etter katta), for å finne oppgaver på ulike nivåer.
Programmering er ellers et digitalt hjelpemiddel og bør flettes inn i undervisninga i matematikk, naturfag, musikk og kunst og håndverk.
Tilknytning til læreplanen
Matematikk etter 8. trinn
Mål for opplæringen er at eleven skal kunne
- utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering
Matematikk etter 9. trinn
Mål for opplæringen er at eleven skal kunne
- beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre
- utforske egenskapene ved ulike polygoner og forklare begrepene formlikhet og kongruens
Matematikk etter 10. trinn
Mål for opplæringen er at eleven skal kunne
- utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering